高点数行动骰的默认分配顺序是危险行动、风险行动、安全行动。六点最适合压住必须成功的危险槽,五点通常留给危险或限时风险槽;安全槽即使结果不佳也不会损失能量或增加压力,更适合消化低点骰。具体奖励仍由槽位说明决定,不能只按颜色判断进度多少。
放入骰子后,先看界面显示的最终概率,而不是只看骰面。擅长技能能把中点骰推到更好的概率档,不擅长技能则会把高点骰往下压;最终值限制在一点至六点。六点交给带负修正的槽,有时只是补回修正,并不等于必定出现正面结果。
概率档位决定高点骰为什么珍贵。最终值六点是必定正面,五点在正面与中性之间各占一半;三点或四点会出现正面、中性、负面三种结果,一点或两点则只在中性与负面之间摇摆。确认骰子落槽后的彩色概率,再按下行动,能避免把看似不错的四点误当成稳过。
危险行动把高点骰排在最前,是因为中性结果也可能带来能量损失或压力上升,负面结果的代价通常更重;作为交换,它的中性与正面收益往往也更高。六点能直接锁定正面结果,既拿到较好推进,也避开这类附带代价。五点虽然不会落到负面,但仍可能出中性,因此压力已经逼近临界线时,优先找技能加成把它抬到六点。
风险行动排在危险之后,它通常只在负面结果时扣能量或增加压力,中性结果比危险行动安全,所以五点放在这里已经相当稳,三点和四点也可在状态充足时承担。若风险槽正好能完成合同目标、解除危机或赶在时钟前补满进度,它的实际优先级可以超过一个可选的危险槽。
安全行动没有能量损失和压力增加,收益差异主要落在拿到多少资源、推进多少时钟或是否获得额外效果。低点骰放进去仍可能只得到中性或较少收益,却不会把身体状态继续推坏。只有安全槽的正面奖励能立刻解决缺粮、筹齐修理费,或赶上即将结束的驱动时,才值得把五点、六点临时调过去。
比较槽位时要把“风险等级”和“任务价值”分开。危险颜色说明奖惩幅度,不保证该行动一定比安全工作多给钱;具体收益写在各结果提示里。优先处理会关闭路线、触发合同危机或卡住主要目标的行动,剩余骰子再按危险、风险、安全的顺序分配。
合同内的压力比空间站日常工作更值得防。压力累积会影响后续循环的骰子,骰子受损后可用行动数下降,坏骰还可能带来故障;合同进行中又不能像返航后那样从容修理。看到危机每循环增长,或自身骰子已有伤痕,就不要拿一点、两点去赌危险槽,宁可让低点骰闲置,也别用一次失败换来连续恶化。
船员骰能补足主角不擅长的技能,也要观察船员自己的压力条。让有技能加成的船员处理危险槽,常能用中点骰得到比主角高点骰更好的概率;反过来,高点骰塞进严重负修正的技能只是昂贵补洞。选合同队伍时保留技能覆盖,比进场后纠结某一枚六点放哪更有效。
推骰能力适合处理“差一点到六”的关键行动,不过换来的压力要算进成本。五点经技能修正已显示必定正面时,不必再推;四点落在危险槽且合同只差最后一格,可以用推骰换取更高成功档。若危机尚远、补给足够,则把四点留给风险槽,把六点保存给下一处不可绕开的危险行动。
遇到一手低点骰,先找安全工作、匹配技能加成的风险槽和辅助目标。合同还剩多个循环时,不必为清空骰池强投危险行动;空间站阶段可提前准备补给与修理资源。临近时限再比较失败时钟与压力:能承受一次负面才让三点、四点冒险,不能承受就只交五点或六点。