十八项技能决定角色在探索、交涉和部分战斗动作中的检定表现,选熟练项时应先覆盖察觉、巧手和队伍常用的对话能力。博德之门3把它们分配给力量、敏捷、智力、感知与魅力,体质没有对应技能。角色即使没有熟练也能尝试检定,只是少了随等级提高的熟练加值。
一次技能检定通常由二十面骰结果、对应属性调整值、熟练加值及临时修正共同组成,结果达到难度等级才算通过。熟练只加一次,背景与职业若给了同一项并不会叠加;专精则改为加入两倍熟练加值。祝福术等战斗增益不能一概代替检定辅助,遇到关键骰点应查看界面“可用加成”,再决定是否加入神导术、强化属性或灵感重掷。
力量只对应运动。它处理攀爬、跳跃等强体力情境,也会影响推击与抵抗推击的表现;悬崖、深坑和高台很多时,擅长运动的前排更容易把敌人推入致命地形,也不易被反推。体操属于敏捷,主要体现平衡和摆脱推击,角色抵抗推击时会在运动与体操之间采用更有利的一项,因此低力量的敏捷角色仍有防线。
敏捷下另有巧手和隐匿。巧手负责开锁、解除陷阱与扒窃,是探索收益最稳定的技能;让高敏捷角色携带盗贼工具和陷阱解除工具,发现机关后再切换过去操作。隐匿决定潜行时避开敌人视野的能力,适合绕过正面战斗、抢占高地或在开战前布置队员,但踏进红色视野区后仍可能连续接受检定,熟练并不等于隐身。
智力对应奥秘、历史、调查、自然和宗教。奥秘用来辨认魔法现象、符文与异界知识;历史检索人物、地点和往事;调查偏向从物件及现场线索推断真相;自然识别动植物与环境现象;宗教则处理神祇、仪式和信仰。它们常在对话或检查场景时提供额外信息,不一定直接给奖励,却可能提前揭开危险、补出特殊选项,队伍里留一名高智力成员比让所有人平均投入更划算。
感知拥有驯兽、洞悉、医药、察觉和生存。驯兽用于安抚、理解或影响动物,能说话的动物有时也会改走对话检定;洞悉读取人物态度和隐藏动机;医药辨认伤势、病症与死亡原因;察觉发现陷阱、暗门、按钮和伏击;生存多用于识别足迹、埋藏物及野外迹象。察觉常以队伍被动检定触发,探索陌生区域时让高感知成员靠前,并放慢移动速度,看到失败提示也别继续让全队踩进可疑地面。
魅力的四项是欺瞒、威吓、表演和游说。欺瞒靠虚假说辞避开追问,威吓以压力迫使对方退让,表演用于演奏、扮演或吸引注意,游说则以较温和的理由改变立场。它们经常通向不同台词与后果,并非同一道题的四个同义答案;威吓可能迅速结束冲突,游说更适合维持关系,欺瞒失败则容易让守卫转为敌对。由谁发起谈话往往就由谁掷骰,所以魅力担当应走在队伍前面接触关键人物。
创建角色时,背景固定提供两项技能熟练,起始职业再让角色从限定范围内选择若干项,种族和职业特性还可能补充。选择界面要先看已经继承的项目,避免把职业名额点到相同技能上。吟游诗人起始可从全部技能中选三项,游荡者可在自己的范围内选四项,两者也能取得专精,适合承担多种非战斗检定;普通队伍没必要让主角独揽十八项,四名成员互补更省属性和专长。
新队伍可把察觉交给高感知角色,把巧手与隐匿交给高敏捷角色,再让高魅力角色负责游说或欺瞒。剩余名额按职业主属性补充:法师适合奥秘与调查,牧师适合洞悉和宗教,力量前排保留运动。若背景已经给了游说,职业选择就转投洞悉或察觉;若队内已有可靠开锁手,主角不必再抢巧手,装备与辅助法术也应集中给真正执行检定的人。